Minggu, 29 November 2015

Cara Menampilkan Data dari Tabel ke Datagrid–VB6

Cara Menampilkan Data dari Tabel ke Datagrid–VB6

Selamat datang di blog Belajar VB, untuk postingan kali ini saya akan sedikit membahas mengenai cara menampilakan data di database ke dalam Datagrid. Sebelumnya saya menggunakan database Ms.Access dalam tutorial ini. Untuk langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
- Buka VB6nya lalu pilih Standard Exe.
- Tambahkan tool datagrid dengan cara:Klik >> Project >> Components ,dan centang Microsoft dataGrid Control 6.0 (OLEDB)
- Kemudian masukan datagrid kedalam form.
- setelah itu ketikan sintak koneksi antara form dengan database. Untuk cara ini anda bisa kunjungi artikel cara Koneksi database Access terlebih dahulu [Klik Disini]
- Setelah koneksi selesai, masukan sintak berikut di form_activate (pada tutorial ini saya menggunakan tabel barang):
On Error Resume Next
Rs_Brg.Sort() = "kd_barang"
Me.kd_barang.Text = Rs_Brg("kd_barang")
Me.nm_barang.Text = Rs_Brg("nm_barang")
Me.kategori.Text = Rs_Brg("kategori")
Me.satuan.Text = Rs_Brg("satuan")
Me.hrg_beli.Text = Rs_Brg("hrg_beli")
Me.hrg_jual.Text = Rs_Brg("hrg_jual")
Me.stock.Text = Rs_Brg("stock")
- Setelah selesai jalankan programnya, maka data pada database akan tampil pada datagrid.
image
Sekian tutorialnya, Selamat mencoba

Rabu, 11 November 2015

UTS TEKNIK KOMPILASI

UTS TEKNIK KOMPILASI



Sabtu, 07 November 2015

JAVA (TRANSLASI)

Koding

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
public class franco extends JPanel {
  public void paint(Graphics g) {
    int x=100; int y=100;
    g.setColor (Color.red); //gambar asal
    g.draw3DRect (25, 10, 50, 75, true); //(titik kiri atas, lebar x, lebar y)
    g.setColor (Color.blue); //gambar hasil moving
    g.draw3DRect (25+x, 10+y, 50, 75, true); //pindah searah sumbu x dan y
 
    g.fillRect(x, y, 50,70 );
    g.clearRect(x, y, 50, 70);
  }
  public static void main(String[] args) {
    JFrame frame = new JFrame();
    frame.getContentPane().add(new PindahMove());
    frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    frame.setSize(640, 480);
    frame.setVisible(true);
  }
}

Output


Kamis, 08 Oktober 2015

MEMBUAT KUBUS DENGAN JAVA

MEMBUAT KUBUS DENGAN JAVA

import java.awt.*;
import javax.swing.*;
import javax.media.j3d.*;
import javax.vecmath.*;
import com.sun.j3d.utils.universe.*;
import com.sun.j3d.utils.geometry.*;
import com.sun.j3d.utils.behaviors.mouse.*;
import com.sun.j3d.utils.universe.SimpleUniverse;
import com.sun.j3d.utils.geometry.ColorCube;
import javax.media.j3d.BranchGroup;
import javax.media.j3d.Transform3D;
import javax.media.j3d.TransformGroup;
import javax.media.j3d.Canvas3D;
import javax.swing.JFrame;

public class RotasiMouse extends JFrame {
public RotasiMouse() {
super("Demo Rotasi Kubus");
Canvas3D canvas3D = createCanvas3D();
BranchGroup scene = createSceneGraph();
connect(canvas3D, scene);
}

// 1. Menciptakan kanvas 3D
private Canvas3D createCanvas3D() {
setSize(300, 300);
getContentPane().setLayout(new BorderLayout());
GraphicsConfiguration config = SimpleUniverse.getPreferredConfiguration();
Canvas3D canvas3D = new Canvas3D(config);
setSize(300, 300);
getContentPane().add(canvas3D);
return canvas3D;
}
// Menciptakan scene graph
private BranchGroup createSceneGraph() {
// Menciptakan transformasi group
Transform3D transform = new Transform3D();
transform.set(new Vector3d(0.0, 0.0, -50.0));
TransformGroup tg = new TransformGroup(transform);

// Transformasi sumbu X
Transform3D rotXTransform = new Transform3D();
rotXTransform.rotX(Math.toRadians(20.0));

// Transformasi sumbu Y
Transform3D rotYTransform = new Transform3D();
rotYTransform.rotY(Math.toRadians(20.0));

// Kombinasi rotasi ke dalam transformasi
Transform3D rtf = new Transform3D(rotXTransform);
rtf.mul(rotYTransform);
TransformGroup rg = new TransformGroup(rtf);
tg.addChild(rg);
ColorCube cube = new ColorCube(7.0f);
BranchGroup objRoot = new BranchGroup();
rg.addChild(cube);

// Menciptakan handler/behavior mouse rotate
rg.setCapability(TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_WRITE);
rg.setCapability(TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_READ);
MouseRotate mr = new MouseRotate(rg);
mr.setSchedulingBounds(new BoundingSphere(
new Point3d(0, 0, 0), Double.MAX_VALUE));

objRoot.addChild(mr);
objRoot.addChild(tg);
objRoot.compile();
return objRoot;
}
// Mengaitkan kanvas dan branch group
private void connect(Canvas3D canvas3D, BranchGroup scene){
SimpleUniverse simpleU = new SimpleUniverse(canvas3D);
simpleU.getViewingPlatform().
setNominalViewingTransform();
simpleU.addBranchGraph(scene);
}
public static void main(String[] args) {
new RotasiMouse().setVisible(true);
}
}

Selasa, 29 September 2015

MISTERI MENINGGALNYA GALANG RAMBU ANARKI

MISTERI MENINGGALNYA GALANG RAMBU ANARKI

(ANAK IWAN FALS)

Meninggalnya Galang Rambu Anarki


Sabtu, 26 April 1997 


 ‘’Galang Datang dan Pergi Menjelang Pemilu, Iwan Fals Berduka’’ 



‘’Galang Rambu Anarki anakku 
 lahir awal Januari 
 menjelang Pemilu ... 
 Tangisan pertamamu ditandai BBM melambung tinggi 
 Maafkan kedua orang tuamu kalau tak mampu beli susu ... 
 Cepatlah besar matahariku 
 menangislah yang keras janganlah ragu 
 hantamlah congkaknya dunia buah hatiku 
 doa kami di nadimu‘’



1 Januari 1982 Iwan Fals menyambut kehadiran anak pertamanya, Galang Rambu 

 Anarki, dengan kegetiran. Lewat lagu Galang Rambu Anarki, Virgiawan 
 Listanto -- nama lengkap Iwan -- bertutur tentang potret 
 ketidakberdayaannya bersama Rosana, istrinya.

"Harga-harga waktu itu naik semua, sementara istriku perlu biaya. Aku 

 hanya bisa menangis. Aku pun merasa perlu menyandarkan harapan kepada 
 anakku, minta tolong padanya," tutur Iwan suatu kali, ketika menceritakan 
 riwayat lagu itu.


"Anak bagiku adalah titipan Tuhan, milik Tuhan," lanjutnya.

Kini, anak yang didamba menjadi sandaran harapan dan pertolongannya itu 

 telah kembali kepada Tuhan. Ia datang dan pergi menjelang pemilu. Dalam 
 usia yang sangat muda, Galang meninggal mendadak di rumah Iwan, Jl. 
 Perkici-14 Blok E-B5 No. 69 Bintaro Jaya Jakarta Selatan.



Ia meninggalkan kedua orang tuanya, adiknya (Annisa Cikal Rambu Basae),

 neneknya yang mendapat kado ulang tahun sebuah lagu ciptaannya. Ia juga 
 meninggalkan segepok mimpi: mimpi memiliki mobil karavan yang bisa untuk 
 berekreasi bersama keluarga, mimpi menjadi astronot, hingga mimpi menjadi 
 musisi yang diyakini bisa menyaingi popularitas sang bapak, Iwan Fals.

"Galang ingin menciptakan musik sendiri. Galang adalah Galang dan bukan 
 Iwan Fals," kata Fauzi Aldino Albar, anak Achmad Albar, teman Galang yang 

 selama dua tahun bergabung bersama dalam kelompok musik Orange Rolls.



Kepergian Galang terbilang mengejutkan. Kelly Bayu Saputra, sepupu Galang, 

 bertutur, Kamis malam (24/4) sekitar pukul 19.00 Galang memintanya untuk 
 mengantarkan pergi. "Namun karena melihat saya kecapekan, dia tak tega. 
 Lalu ia memutuskan pergi naik ojek. Dan sekitar pukul 23.00 ia pulang," 
 katanya.



Dan ketika membangunkan Galang, Jumat pagi, Kelly mendapati Galang telah 

 meninggal. "Saya tak bisa menjelaskan bagaimana posisinya," ujar Kelly.

Menurut keterangan keluarga, Galang meninggal sekitar pukul 03.00 dini 

 hari. Kelly mengaku tak tahu penyebabnya, sementara menurut salah seorang 
 kerabat Iwan, Galang meninggal karena gangguan asma.



Dan hingga usai pemakaman, Yos -- nama panggilan Rosana -- dan Iwan tak 

 banyak berkata-kata. Mereka belum bisa memberikan komentar mengenai 
 kematian Galang. "Saya belum bisa memberikan penjelasan sekarang," kata 
 Yos lirih.



Tangis terus mengalir sejak disembahyangkan di Masjid Bintaro Sektor-9 

 usai salat Jumat hingga dibawa ke Desa Leuwi Gunung, Cimanggis untuk 
 dimakamkan, melalui upacara yang serba cepat, sekitar pukul 15.00 WIB.



Setiawan Djody di tengah sekitar 100 pelayat menyampaikan kata perpisahan, 

 melepas kepergian anak sulung dari dua bersaudara itu. "Galang selama ini 
 seperti anak saya sendiri. Dinihari tadi pukul tiga, dia meninggal. Jodoh, 
 hidup, dan mati semuanya Tuhan yang mengatur," tutur Djody.



Iwan, usai menebar bunga di atas gundukan tanah merah yang setengah basah 

 itu, menjauh dan duduk menyendiri. Air matanya meranting. Tatkala Djody 
 mendekat, Iwan menyandarkan kepalanya ke pundaknya. Sementara Yos dan 
 Cikal terus menabur bunga di atas gundukan tanah itu. Ine Febriyanti -- 
 teman dekat Galang -- menciumi batu nisan yang tertancap di atas pusara 
 Galang. Galang, menurut Kelly orangnya baik dan tak seperti yang dikira 
 orang. "Bila kenal dari dekat orangnya sangat memperhatikan keluarga," 
 kata Kelly. "Dia tak seperti yang dibayangkan orang." "Ia pendiam dan 
 mandiri. Ia telah merancang rekaman, memimpin band sendiri, dan ingin 
 meniti karier tanpa pengaruh bapaknya," kata Fauzi yang terakhir bertemu 
 Galang tiga pekan lalu.

Jumat, 18 September 2015

ASAL - USUL TANAH ADONARA

ASAL - USUL TANAH ADONARA

                                    

 Adonara adalah sebuah pulau kecil yang cukup subur di ujung timur pulau flores.
SIAPAKAH nenek moyang orang Adonara?Sesuai penuturan adat turun temurun, sebagaimana dikemukakan tokoh masyarakat Adonara, H Syamsudin Abdullah (75).
Orang asli Adonara adalah turunan seorang wanita yang bernama Sedo Lepan.Wanita ini adalah manusia primitif paling pertama yang menghuni Pulau Adonara.Tubuhnya ditumbuhi bulu lebat.Wanitan pertama ini muncul bersamaan dengan timbulnya gunung Boleng.
Pada suatu saat terjadilah suatu keajaiban yang luar biasa dimana tubuh Sedo Lepan ini "pecah" dan keluarlah seorang wanita lagi yang kemudian dikenal dengan namaKewae Sedo Bolen. Saat itu, di Pulau Adonara belum ada manusia lain selain wanita ini. Selama bertahun-tahun ia hidup sendirian di lereng Ile (gunung) Boleng. Kemudian suatu ketika, datanglah seorang laki-laki dari pantai selatan Pulau Lembata yang bernama Kelake Ado Pehan.Ia diusir dari Lembata karena dituduh sebagai seorang suanggi yang menyebabkan meletusnya Gunung Adowojo.Ia lari dengan menggunakan sebuah perahu yang terbuat dari sebatang kelapa dan terdampar di selatan pulau Adonara.
Singkat kisah, Kelake Ado Pehan kemudian bertemu dengan Kewae Sedo Bolen di puncak Ile Boleng sehingga keduanya menikah. Dari pernikahan kedua manusia pertama di Pulau Adonara itu, kemudian lahirlah tujuh putra yakni Lado Ipa Jarangyang( keturunannya ada di Boleng), Mado Paling Tale (keturunannya ada di Doken), Beda Geri Niha (keturunannya ada di Nihaona), Duli LedanLabi (keturunannya di Lewoduli),Kia Kara Bau (keturunannya ada di Wokablolon-Kiwang Ona), Kia Lali Tokan(keturunannya ada di Lewobelek) dan Sue BukuToran yang (keturunannya ada di Lewojawa-Lamahala.
Nama Adonara terdapat dua pengertian.Adonara berasal dari kata "Ado" dan "Nara". Ado ini mengingatkan orang Adonara akan pria pertama yang hidup di pulau itu yakni Kelake AdoPehan.Sedangkan "Nara" artinya kampung, bangsa, kaum kerabat.Jadi Adonara artinya Ado punya kampung, Ado punya suku bangsa, Ado punya keturunan dan kaum kerabat.
Adonara juga berasal dari kata Adoknara."Adok" yang yang berarti mengadu domba dan "nara" yang artinya kampung, suku bangsa, kaum kerabat, golongan atau Puak.JadiAdoknara artinya mengadudomba warga antarkampung, suku bangsa, kaum kerabat.Pengertian ini merujuk pada watak khas orang Adonara yang "gemar" berperang. Jika hendak berperang, maka para pihak akan menghubungi "nara" yakni keluarga, saudara, kaum kerabat di kampung lainnya agar memihak kepada mereka dalam perang tanding.
Adonara juga sering dikaitkan dengan adu darah, yakni perang tanding yang terjadi di pulau itu."Dulu di Adonara dan Lembata masih dikenal dengan istilah perang antara Paji dan Demong.Dimana kelompok Demong berasal dari Lewopoti. Lewoleba, Tana Boleng, Horuhura, Lewomang, Wollo dan Baipito.Sementara kelompok Paji berasal dari Menanga, Lamahala, Lamakera, Lebala dan Watampao.
Apa pun pengertiannya saat ini masih sering kita dengar pertikaian berdarah di Adonara. Masalah tanah terutama menjadi pemicu terjadinya perang tanding. Watak menyelesaikan sengketa tanah dengan cara kekerasan ini - sesuai ceritra rakyat - disebabkan nenek moyang orang Adonara ditempa dengan kehidupan yang keras, dimana peristiwa pertumpahan darah sudah merupakan hal biasa.
Seorang tokoh muda asal Lembata, Muhamad Sengnama, mengatakan, anggapan bahwa orang Adonara sampai saat ini masih identik dengan sifat-sifat keras dan selalu ingin saling membunuh itu tidak benar.Orang Adonara tidak segan-segan melakukan tindak kekerasan bahkan sampai membunuh kalau ada masalah yang menyangkut hal-hal prinsip semisal harkat dan harga diri pribadi, suku dan kampung.
"Tapi sekarang di Adonara sudah banyak masyarakat terpelajar.Banyak orang pintar di NTT bahkan Indonesia yang berasal dari Adonara. Sekarang ini yang harus dilakukan oleh orang Adonara yakni bagaimana menghilangkan image orang luar tentang perilaku keras itu,"
ASAL USUL MANUSIA ADONARA


Menurut penuturan sesepuh adat Ile Boleng yang ada di desa Boleng (Lamanele Atawatan), Lamanele, Lamanele Bawah (Nobo) dan Lama Bajung, bahwa antara Pati Golo dan Ado Pehang merupakan dua saudara kandung yang datang dengan berlayar dari daerah Rera Gere (timur). Keduanya mendapat musibah di selat Boleng, mengakibatkan Ado Pehang terdampar di Lembata, tepatnya wilayah Waibaja Loang. Sementara adenya Pati Golo terbawa arus dan terdampar di Solor (daerah sekitar Pamangkayo depan Kota Larantuka sekarang. Dari Solor Pati Golo Melihat cahaya api yang muncul di atas puncak Ile Mandiri.
Dengan keahlian yang dimiliki, Pati Golo membuat perahu untuk menyeberang ke Larantuka, dan terus menyusuri kaki gunung Ile Mandiri menuju sumber api yang dilihatnya. Dan bertemulah dengan seorang putri Ile Mandiri yang merupakan titisan Rera Wulan yang kelak menjadi isterinya.Pati Golo memiliki sifat kepemimpin, walaupun dia adalah adik dari Ado Pehang Beda.Maka Jadilah raja Pati golo yang bergelar Arakiang merupakan pengakuan dari kerajaan di Sulawesi.Pati golo dan isterinya putri titisan Rera Wulan Ile Mandiri (Watowele) beranak pinak dan menurunkan raja-raja lainnya di Lamaholot yang dikenal dengan clan (suku) Demong.
Sebaliknya, Ado (Pehang) Beda yang terdampar di Waibaja (Loang) mengembara ke pedalaman Lembata. Dalam pengembaraan, menyusuri sungai Waibaja sampai ke pertengahan Lembata, beliau tidak menjumpai seorang manusia, di hulu sungai Waibaja, atau orang pedalaman Lembata (Boto, Atawuwur dan sekitarnya) menyebut Wai Raja, Ado Pehang Beda menanamkan sebatang pohon cendana, sebagai batas perjalanannya (katanya hingga kini masih ada).
Selanjutnya Ado Pehang beda kembali lagi ke Waibaja. Dan di sinilah dia melihat adanya cahaya api di puncak Ile Boleng. Dengan kemampuan yang dimiliki, Ado Pehang (Beda) membuat perahu dan menyeberang ke Adonara.Dalam penyeberangan Ado Pehang mendarat di sebuah selat kecil yang dikenal sampai sekarang dengan sebutan Wai Tolang, di bawah desa Tanah Boleng sekarang. Daerah yang penuh batu tidak menghalanginya untuk menemukan sumber cahaya api yang ada di atas gunung. Akhirnya dia menjumpai suatu tempat yang sangat bersih di bawah sebatang pohon yang sangat rindang.
Singkat cerita, ditempat inilah Ado Pehang bertemu dengan Sedo Boleng yang merupakan putri titisan Rera Wulan Ile Boleng. Atas ijin dan restu Rewa Wulan, Tanah Ekan keduanya menjadi suami istri, yang kelak disebut klake (blake) Ado Pehang Beda dan Kwae sedo Boleng). Keduanya juga beranak pinak hingga menurunkan clan (suku Paji).
Turunan klake Ado Pehang dan Kwae Sedo Boleng merupakan turunan Rae Kbelan (Anak Wruin) maka dalam perkembangannya mereka tidak mau dikuasai oleh turunan raja Pati Golo yang dianggap Rae Rabe Arik.Kelangsungan beranak pinak Klake Ado Pehang dan Kwae Sedo Boleng agaklah unik.Mereka memiliki keberanian yang mumpuni tetapi tidak mempunyai jiwa kepemimpin pemersatu, namun tetap hidup dalam keakraban yang kental.Anak pinak Pehang Beda akhir hidup dengan bekerja sebagai petani dan mengolah tanah hingga Wai Tolang tempat pendaratan Ado Pehang pertama kali.
Dari sini sebagian dari mereka menetap di pesisir atau lebih dekat dengan laut yang dikenal dengan istilah ata watan dan yang tetap dipedalamanan disebut Ata Kiwang (bukan Islam dan katolik).Perkembangan pelayaran semakin ramai, membuat manusia Ata Watan sering berhubungan dengan pendatang dari sina Jawa, Ternate Tidore dan Sulawesi. Karena cara hidup yang berbeda membuat Ata Watan pindah lagi ke pedalaman, kelompok ini akhirnya menyebar membentuk Lewo Tanah Boleng, Lamawolo, Lamahelang, Lewo Keleng, dan yang masih di puncak Ile Boleng turun dan menetap di Haru Bala, Nobo, dan agak kevutara menetap di Lama Bajung.
Manusia Ata Watan yang bisa berbaur dengan pendatang akhirnya pindah ke Boleng yang dianggap tempat yang cukup strategis untuk berlabuh perahu, juga berlindung.Penyebaran anak pinak Ado Pehang tidak sedikitpun mencerai pisahkan tali persaudaraan mereka hingga kini, karena setiap pesta budaya adat mereka selalu bersatu hingga kini.
Semakin ramainya hubungan dengan dunia luar terutama dari Ternate, Tidore dari timur serta sina Jawa dan Sulawesi dari barat dan utara membuat mereka mulai mengenal cara memimpin dan membentuk raja-raja kecil. Misalnya ada yang menjadi Raja Lama Hala, Raja Lama Kera, dan raja Terong (kerabat) sedangkan Raja Menaga, Lohayong merupakan turunan dari Pati Golo.
Sementara Turunan Ado Pati yang ada di Lamanele (Lamanele, Nobo dan Boleng (tetap dianggap Ata Kiwang) karena masih tetap berhungan erat dengan orang pedalaman tetap hidup damai dalam kesatuan adat dan budaya tradisional (perubahan dari adat budaya primitif) tetap menjadi ata kebelan dan tidak menjadi wilayah kekuasaan Raja Lamahala, Lamakera, Witihama dan raja-raja lainnya. Manusia Lamanela atau yang disebut manusia Ile Ae (depan gunung) tetap dianggap ata kebelan oleh raja-raja sekitarnya, baik raja-raja yang dikenal dengan sebutan Solor Watan Lema, maupun Raja Witi Hama, Adonara dan Sagu.
Kebesaran Ata Kebelan Lama Nele disebut Ata Kiwang termasuk Boleng bisa dibuktikan dengan perasasti sejarah hingga saat ini, seperti:
1. Mendamaikan/menghentikan perang antara Raja Lama Hala dan Raja Lama Kera. Peperangan ini tidak bisa didamaikan oleh raja raja dari turunan anak pinak Pati Golo, karena mereka merasa yang berperang adalah Ata Kebelan.dan mereka menyerahkan sepenuhnya kepada Kebelan Lamanele.Bukti sejarah hingga kini bisa disaksikan dengan dua buah benteng dari batu yang berdiri kokoh mengelilingi desa boleng yang dibangun oleh raja lamakera dan yang mengelilingi desa Lamanele Reren (sekarang Nobo) yang dibangun oleh Raja Lamahala.
2. Bukti prasasti lainnya adalah benda berbentuk naga yang terbuat dari emas tanah serta benda2 kuno lainnya yang masih tersimpan rapi di rumah adat Lamanele Reren (Nobo) merupakan hadiah dari para pendatang buat pembesar Lamanele walaupun bukan raja.
3. Atas persetujuan sesepuh adat Lamanele Reren dan Lamanele Blolon, sesepuh Boleng bisa menghentikan perang antara Paji dan Demong, sehingga terciptalah nama Adonara oleh anak pinak Pati Golo, bahwa pulau yang ada di depan Larantuka adalah milik Ado yang merupakan saudara dari Pati Golo. Ado adalah Ado Pehang sementara Nara adalah saudara.
4. Kehebatan manusia Lamanele tidak hanya di Adonara, tetapi sampai ke Lembata dan mampu meredam terjadinya peperangan di Lembata, sebagai hadianya, tanah di pesisir Wai Jarang hingga Wai Baja diserahkan kepada orang-orang Lamanela Ata Kiwan maupun Ata Watan. Kepemilikan tanah di Wai Jaran, Wewan Belan, Kwaka, Wai Baja di kabupaten Lembata hingga kini menjadi milik anak pinak Ado Pehang yaitu (orang Boleng di Wai Jarang, Wewan Belan, Wai Baja) sementara orang Lamanele Reren (Nobo) menguasai tanah di Kwaka.
Itulah sekelumit kisah orang yang saya dengar dari orang tuaku almarhum Bonto Ata Boleng, dan bapa Belan Gaen Roma Boli, yang merupakan anak cucu dari seorang tua yang beranak Asan Boleng yang merupakan teman akbar Raja Molo Gong.

PEMERINTAHAN
Adonara sendiri sebenarnya adalah sebuah pulau yang terletak di kepulauan Nusa Tenggara. Yakni disebelah timur pulau flores. Luas wilayahnya 509 km2 dan titik tertingginya 1.676 m. pulau ini dibatasi oleh laut flores disebelah utara, selat solor diselatan (memisahkan dengan pulau solor) serta selat Lowotobi di barat (memisahkan dengan pulau flores).
Secara administrative, pulau Adonara termasuk wilayah kabupaten flores timur, provinsi Nusa Tenggara Timur, Indonesia. Adonara merupakan satu diantara dua pulau utama pada kepulauan di wilayah Kabupaten flores timur. Awalnya terdiri dari 2 kecamatan yang kemudian dikembangkan menjadi 7 kecamatan. Adonara dahulu merupakan  sebuah kerajaan yang didirikan pada tahun 1660 sampai saat sekarang Adonara terus berbenah baik dalam infrastruktur dan prasarana yang ada didaerahnya.
PARIWISATA
Pesona wisata budaya menjadi andalan dari pulau yang satu ini karena sampai dengan saat sekarang dimana refolusi teknologi tengah melanda dunia.Adonara masih berpegang teguh pada norma-norma dan adat istiadat.Sehingga tidak mengherankan kalau Adonara menjadi daerah tujuan wisata dari wisatawan mancanegara dan domestik.Tempat wisata yang sering dijadikan sebagai referensi bagi pelancong adalah desa-desa yang mempunyai basis budaya seperti rumah-rumah adat.Upacara adat seperti upacara pemanngilan hujan pada masa menjelang musim tanam upacara PA’O NUBA NARA, dan masih banyak yang lainnya.Selain wisata budaya Adonara mempunyai tempat-tempat wisata seperti danau KOTA KAYA dan wisata pantai. Suatu pesona wisata yang masih sangat perawan dengan memiliki pantai yang sangat eksotis, hamaparan pasir putih sepanjang mata memandang dengan deburan ombak yang memicu adrenalin bagi mereka yang senang surfing. Untuk akses ke Adonara sendiri, anda cukup menyeberang kurang lebih 30 menit dengan menggunakan kapal motor laut dari ibukota kabupaten flores timur, larantuka.

Rabu, 16 September 2015

Komputasi Dan Mesin Turing

Komputasi dan Mesin Turing



Peralatan digital elektronik yang Anda gunakan sekarang untuk membaca tulisan ini kita sebut dengan nama Komputer, terjemahan dari kata dalam bahasa Inggris Computer.

Apa perbedaan antara Computer dengan Calculator? Mengapa kita menciptakan sebuah istilah baru untuk peralatan digital ini,Computer, dan tidak cukup hanya dengan istilah Calculator?

Secara bahasa, Computer berasal dari kata dasar "to Compute", sedangkanCalculator berasal dari kata dasar "to Calculate". Ketika kedua kata tersebut diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia, keduanya
sama-sama memiliki makna "menghitung". Untuk memberikan gambaran perbedaan antara kedua istilah itu, berikut ini diberikan sebuah contoh masalah yang bisa diselesaikan melalui cara "to Compute":

  1. Menghitung suhu dalam skala Celsius dari nilai suhu dalam skala Fahrenheit.
  2. Membalik sebuah kata, misalnya "Hello" menjadi "olleH".
  3. Menentukan rangkaian molekul DNA dalam fase transkripsi gen.

Dari tiga contoh yang diberikan, kesimpulan sederhana yang bisa dibangun tentang perbedaan "to Compute" dengan "to Calculate" kurang lebih adalah bahwa "to Compute" lebih luas cakupannya daripada "to Calculate".

Untuk menghitung sebuah nilai dari nilai input yang diberikan, kita melakukan perhitungan (kalkulasi). Dalam contoh di atas, kita menghitung suhu Celsius dari nilai Fahrenheit yang diberikan. Contoh ini juga menunjukkan bahwa dalam mencari nilai suhu dalam skala Celsius, kita melakukan langkah-langkah tertentu (mengetahui nilai Fahrenheit yang ingin dihitung, memasukkannya ke dalam rumus konversi Fahrenheit-Celsius, dan mendapatkan hasilnya).

Untuk membalik sebuah kata, kita juga melakukan langkah-langkah dalam urutan tertentu. Akan tetapi dalam contoh ini kita sama sekali tidak menggunakan rumus seperti dalam contoh konversi suhu. Dalam contoh transkripsi gen, kita juga tidak melibatkan rumus matematika sama sekali, kecuali mungkin sebuah pemetaan atau relasi sederhana: Molekul A ditranskripsikan ke molekul T (atau sebaliknya) dan molekul C ditranskripsikan ke molekul G (atau sebaliknya).

Dari contoh-contoh di atas sebuah satu definisi sederhana yang bisa diberikan untuk istilah Komputasi adalah sebagai berikut:

Sekumpulan langkah yang jelas untuk melakukan sesuatu, dan langkah-langkah ini dapat diselesaikan dalam waktu yang terbatas.


Mesin Turing


Sebuah model matematika untuk Komputasi diberikan dalam bentuk Mesin Turing. Sebuah Mesin Turing memiliki beberapa komponen:

  1. Sebuah Tape atau Pita, yang panjangnya tak berhingga dan dibagi ke dalam sel-sel. Setiap sel dapat berisi simbol-simbol tertentu.
  2. Sebuah Head, yang membaca simbol-simbol pada masing-masing sel pada Tape, atau dapat juga menulis simbol-simbol ke masing-masing sel pada Tape. Head juga dapat bergerak ke kiri atau ke kanan, sesuai arah pergerakan Tape.
  3. Sekumpulan States atau Status dari mesin Turing yang bersangkutan. Sekurang-kurangnya ada dua status yang dimiliki oleh sembarang mesin Turing: Start State dan Halt State. Mesin Turing selalu memulai proses komputasi dari status Start dan berakhir pada status Halt.
  4. Sekumpulan aturan Transisi yang didefinisikan berdasarkan apa yang dibaca oleh Head dari Tape dan Status dari mesin pada satu saat tertentu.


Contoh Mesin Turing Sederhana


Sebuah contoh mesin Turing dapat dibangun untuk melakukan komputasi sederhana yang didefinsikan seperti ini:

Tentukan ada berapa angka 1 dalam sebuah string berbentuk 0111...110 (rangkaian angka 1 yang didahului dengan 0 dan diakhiri juga dengan 0), apakah berjumlah genap atau berjumlah ganjil.


Jika angka 1 di antara dua angka 0 berjumlah genap, tulis sebuah angka 0 pada salah satu sel dari tape mesin Turing.

Jika angka 1 di antara dua angka 0 berjumlah ganjil, tulis sebuah angka 1 pada salah satu sel dari tape mesin Turing.

Untuk menyelesaikan masalah komputasi ini, kita buat tiga buah State bagi mesin Turing ini, yaitu StartEven, dan Odd. Di samping itu kita buat sekumpulan aturan Transisi yang digunakan oleh
mesin Turing ini untuk melakukan proses komputasinya. Aturan-aturan Transisi tersebut dapat dituliskan demikian:

  1. Jika mesin Turing berada pada status Start, dan membaca simbol 0 pada Tape, lakukan hal berikut: Pindah status menjadi status Even, Ganti simbol 0 pada Tape dengan Blank (atau Hapus simbol 0 pada Tape), dan Bergerak ke kanan satu sel.
  2. Jika mesin Turing berada pada status Even, dan membaca simbol 1 pada Tape, lakukan hal berikut: Pindah status menjadi status Odd, Ganti simbol 1 pada Tape dengan Blank, dan Bergerak ke kanan satu sel.
  3. Jika mesin Turing berada pada status Odd, dan membaca simbol 1 pada Tape, lakukan hal berikut: Pindah status menjadi Even, Ganti simbol 1 pada Tape dengan Blank, dan Bergerak ke kanan satu sel.
  4. Jika mesin Turing berada pada status Even, dan membaca simbol 0 pada Tape, lakukan hal berikut: Pindah status menjadi Halt, Ganti simbol 0 pada Tape dengan 0, dan tetap pada sel tersebut (tidak perlu berpindah ke kiri maupun ke kanan).
  5. Jika mesin Turing berada pada status Odd, dan membaca simbol 0 pada Tape, lakukan hal berikut: Pindah status menjadi Halt, Ganti simbol 0 pada Tape dengan 1, dan tetap pada sel tersebut.
Berkas presentasi tentang Komputasi, Mesin Turing, dan Komputabilitas dapat diunduh di sini.


Sumber Rujukan

  1. Gambar dari ATuringMachine dot com. Satu tautan video menarik tentang mesin Turing juga bisa dilihat pada situs ini.
  2. Contoh mesin Turing dari buku "A Guided Tour to Complexity", karya Melanie Mitchell.

Selasa, 15 September 2015

Grafika Komputer (Jenis-Jenis Scanner)


GRAFIKA KOMPUTER 

(JENIS-JENIS SCANNER)


Jenis-jenis Scanner
Berdasar manfaat dan cara penggunaannya, scanner dapat dibagi menjadi beberapa jenis :

  1. Flat bed 
    Jenis ini adalah jenis yang paling banyak dijumpai, karena harganya relatif paling murah, cocok untuk penggunaan pribadi. Jenis ini dapat dicirikan dari bentuknya yang persegi panjang. Memiliki sebuah papan penutup, dan lapisan kaca tempat meletakkan gambar. Untuk menggunakannya anda harus meletakkan gambar satu persatu untuk setiap pengambilan gambar.

  2. utomatic Document Feeder
    Jenis ini memiliki kelebihan kemudahan dalam penggunaan. Anda dapat meletakkan gambar-gambar yang akan dibaca, selanjutnya alat ini secara otomatis akan mengambil sendiri gambar-gambar tersebut dan membacanya, untuk selanjutnya disimpan sebagai file dijital. Harganya sudah tentu lebih mahal dibanding jenis flat bed. Jenis ini memang cocok untuk perkantoran yang memiliki banyak gambar yang akan di-scan.


  3. andheld
    Jenis ini membutuhkan keterampilan yang lebih dari penggunanya. Pengguna dengan tangannya akan menggerakan scanner ini di atas gambar yang akan dibacanya. Karena proses pembacaan data oleh scanner sangat sensitif, maka gambar yang dihasilkan kualitasnya kurang baik, akibat kecepatan gerakan yang tidak rata. Umumnya scanner jenis ini bersifat monochrome, atau tepatnya hanya dapat menghasilkan warna hitam putih saja.

  4. Drum
    Jenis ini adalah jenis-jenis yang awal dikembangkan . Jenis ini menggunakan photomultiplier tubes (PMT) untuk membaca data gambar. Jenis ini menghasilkan kualitas yang lebih baik di banding jenis lainnya. Namun karena harganya relatif mahal, maka jenis ini sudah tidak banyak digunakan. Banyak orang beralih menggunakan jenis flatbed berkualitas tinggi. Tetapi jenis ini masih tetap digunakan oleh pihak-pihak yang membutuhkan kualitas yang baik, seperti museum atau seniman yang akan menyimpan hasil kerja seninya.


  5. Handy scanner
    scanner ini bentuknya postcard yang biasa kita jumpai pada supermarket atau minimarket karena digunakan pada mesin kasir untuk membaca harga barang yang tertera pada barcode.

Rabu, 02 September 2015

BAHASA PEMROGRAMAN (Teknik Kompilasi)


Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman adalah bahasa yang menjadi sarana manusia untuk berkomunikasi dengan komputer. Pikiran manusia yang tidak terstruktur harus dibuat terstruktur agar bisa berkomunikasi dengan komputer.  Komputer memerlukan kepastian dan logika yang benar untuk dapat melakukan suatu instruksi tertentu. Untuk itu diperlukan algoritma yg baik dan benar.
Penggolongan bahasa pemrograman berdasarkan tingkat ketergantungannya dengan mesin : 

Bahasa Mesin
Bahasa mesin adalah bahasa yang berisi kode-kode mesin yang hanya dapat diinterpretasikan langsung oleh mesin komputer. Bahasa mesin sering juga disebut native code (sangat tergantung pada mesin tertentu). Bahasa ini merupakan bahasa level terendah dan berupa kode biner 0 dan 1. Sekumpulan instruksi dalam bahasa mesin dapat membentuk microcode (semacam prosedur dalam bahasa mesin).
Contoh:
untuk mesin IBM/370
0001100000110101 = 1835
yang berarti mengkopikan isi register 5 ke register 3

Keuntungan          : Eksekusi cepat
Kerugian                : Sangat sulit dipelajari manusia

Bahasa Assembly (Mnemonic Code)
Merupakan bentuk simbolik dari bahasa mesin, dianggap sebagai bahasa pemrograman yang pertama kali berbentuk string dan lebih mudah dimengerti manusia. Setiap kode bahasa mesin memiliki simbol sendiri dalam bahasa assembly.
Misalnya ADD untuk penjumlahan, MUL untuk perkalian, SUB untuk pengurangan, dan lain-lain.
Sekumpulan kode - kode bahasa assembly dapat membentuk makroinstruksi. Bahasa assembly juga memiliki program pendebug-nya, tidak seperti bahasa mesin.
Misalnya: Turbo Assembler dan debug pada DOS.
Assembler akan mencocokkan token simbol dari awal s/d akhir, kemudian dikodekan menjadi bahasa mesin.
Ke lebihan  : Eksekusi cepat, masih bisa dipelajari daripada bahasa mesin, file hasil sangat kecil.
Kekurangan :  Tetap sulit dipelajari, program sangat panjang.

Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language) / user oriented
Bahasa ini lebih dekat dengan bahasa manusia. Bahasa ini juga memberikan banyak sekali fasilitas kemudahan pembuatan program, misalnya: variabel, tipe data, konstanta, struktur kontrol, loop, fungsi, prosedur dan lain-lain. Contoh: Pascal, Basic, C++, dan Java. Mendukung information hiding, enkapsulasi, dan abstract data type.
Bahasa Tingkat tinggi memiliki generasi, misalnya generasi ke-3 (Pascal, C/C++) dan generasi ke-4 (Delphi, VB, VB.NET, Visual Foxpro)
Keuntungan         :     - Mudah dipelajari
                                   - Mendekati permasalahan yang akan dipecahkan
                                   - Kode program pendek
Kerugian               :     Eksekusi lambat

Bahasa yang berorientasi pada masalah spesifik (specific problem oriented).
Contoh : SQL untuk aplikasi database, COGO untuk aplikasi teknik sipil, Regex untuk mencocokkan pola pada string tertentu, MatLab untuk matematika, dll.
Bahasa problem oriented kadang digolongkan ke dalam bahasa tingkat tinggi.

Translator
Translator (penerjemah) melakukan pengubahan source code / source program (program sumber) ke dalam target code / object code / object program (program objek).
Source code ditulis dalam bahasa sumber, object code berupa bahasa pemrograman lain / bahasa mesin pada suatu komputer.
Jadi penerjemah membaca suatu program yang ditulis dalam bahasa sumber dan menerjemahkan bahasa sumber ke dalam suatu bahasa lain.
Saat melakukan proses penerjemahan, penerjemah akan melaporkan adanya keanehan/kesalahan yang mungkin diketemukan.

Ada beberapa macam translator, yaitu :

Assembler
Source code adalah bahasa assembly, object code adalah bahasa mesin
contoh : Turbo Assembler, Macro Assembler

Interpreter
Input berupa source code yaitu bahasa scripting seperti PHP, Basic, Perl, Javascript, ASP, Java bytecode, Basic, Matlab, Matematica, Ruby.
 Interpreter tidak menghasilkan object code. Hanya menghasilkan translasi internal. Input dapat berasal dari source code maupun dari inputan program dari user. Source code dan inputan data user diproses pada saat yang bersamaan.
 Pada interpreter, program tidak harus dianalisis seluruhnya dulu, tapi bersamaan dengan jalannya program.
Keuntungan          : mudah bagi user, debuging cepat
Kekurangan         : eksekusi program lambat, tidak langsung menjadi program  executable.

Kompilator (Compiler)
Istilah compiler muncul karena dulu ada program yang menggunakan subrutin-subrutin atau pustaka-pustaka untuk keperluan yang sangat khusus yang dikumpulkan menjadi satu sehingga diistilahkan compiled.
 Input berupa source code program seperti Pascal, C, C++. Object code adalah bahasa assembly. Source code dan data input diproses pada saat yang berbeda.
Compile time adalah saat pengubahan dari source code menjadi object code. Runtime adalah saat eksekusi object code dan mungkin menerima input data dari user. Output : bahasa assembly. Kemudian oleh linker dihasilkan file EXE.
Kekurangan         : debugging lebih lambat
Keuntungan         : eksekusi program lebih cepat, menghasilkan file executable yang berdiri sendiri.

Tahap–tahap Kompilasi
Kompilator (compiler) adalah sebuah program yang membaca suatu program yang ditulis dalam suatu bahasa sumber (source language) dan menterjemah-kannya ke dalam suatu bahasa sasaran (target language).
Proses kompilasi dikelompokan ke dalam dua kelompok besar:
1.      Tahap Analisa (Front-end)
Menganalisis source code dan memecahnya menjadi bagian-bagian dasarnya. Menghasilkan kode level menengah dari source code input yang ada.
2.        Tahap Sintesa (Back-end)           
Membangun program sasaran yang diinginkan dari bentuk antara.

Tahap-tahap yang harus dilalui pada saat mengkompilasi program, yaitu:
1.  Analisa Leksikal                                                              
2.  Analisa Sintaks            Tahap analisa (front-end)
3.  Analisa Semantik                                                          
4.  Pembangkit Kode Antara
5.  Code optimization            Tahap sintesa (back-end)
6. Object code generation

Keterangan :
-            Analisa Leksikal (scanner)
-            Analisa Sintaks(parser)
-             Analisa Semantik
Berfungsi menentukan validitas semantiks/keberartian program sumber. Biasanya bagian ini digabung dengan Pembangkit kode antara (intermediate code generator).
-            Pembangkit Kode Antara
-            Code generator
-            Symbol table management
-            Penangan Kesalahan (Error handler)

Contoh :
pernyataan pemberian nilai (assignment) :
position := initial + rate * 60

Lexical analysis
Mengelompokkan pernyataan tersebut menjadi token-token sebagai berikut :
                     1. Token identifier position
                     2. Token simbol assignment :=
                     3. Token identifier initial
                     4. Token tanda plus +
                     5. Token identifier rate
                     6. Token tanda perkalian *
                     7. Token konstanta angka 60
Ketika identifier pada program sumber ditemukan lexical analyzer, identifier dimasukkan ke tabel simbol.
position := initial + rate * 60
diubah menjadi
id1 := id2 + id3 * 60

Syntax analysis
Memparsing atau membentuk pohon sintaks pernyataan, yaitu :

Semantic analysis
Memeriksa kebenaran arti program sumber, mengumpulkan informasi tipe bagi tahap berikutnya. Tahap ini menggunakan pohon sintaks tahap syntax analysis untuk identifikasi operator dan operand suatu ekspresi dan kalimat. Komponen penting analisis semantik adalah pemeriksaan tipe, memeriksa operator yang harus mempunyai operand yang diijinkan oleh spesifikasi bahasa sumber.
Karena misal adanya pernyataan deklarasi di awal :
var
position, initial, rate : real                                                                     
Maka konstanta 60 dikonversi menjadi real dengan fungsi inttoreal(60) menjadi konstanta bilangan real.

Intermediate Code Generator
Intermediate code adalah representasi perantara antara bentuk bahasa tingkat tinggi dengan bahasa mesin. Karena pada level berikutnya masih akan dilakukan optimasi, maka perlu dibuat representasi yang memudahkan optimasi, yang bukan merupakan bahasa mesin.
temp1 := inttoreal(60)
temp2 := id3 * temp1
temp3 := id2 + temp2
id1 := temp3





Code Optimization
Tahap code optimization proses identifikasi dan membuang operasi-operasi yang tidak perlu dari intermediate code generation untuk penyederhanaan sehingga nantinya kode mesin hasil menjadi lebih cepat. Kode-kode tersebut dioptimasi menjadi :
Temp1 := id3 * 60.0
Id1 := id1 + temp1

Code Generator
Tahap akhir kompilator adalah pembangkitan kode target/objek dan biasanya kode mesin atau assembly yang dapat direlokasi. Pembangkitan kode sangat bergantung pada mesin yang dipakai, misal :
MOVF id3, R2
MULF #60.0, R2
MOVF id2, R1
ADDF R2, R1
MOVF R1, id1

Preprocessor
Preprocessor adalah suatu program khusus menanggulangi terjadinya beberapa modul yang terpisah saat melakukan penulisan bahasa sumber menjadi beberapa file ke dalam suatu program baru. Suatu Preprocessor menghasilkan suatu input bagi suatu kompilator. Hal ini mungkin dilakukan oleh suatu kompilator antara lain:
·            Pemrosesan Makro
Makro yang merupakan kependekan dari suatu bagian program yang lebih panjang memungkinkan penulis program untuk memperpendek program yang ditulisnya. Dalam hal ini perlu dilakukan dua hal :
a.         Mendefinisikan makro yang digunakan.
Parameter yang didefinisikan pada makro disebut dengan parameter formal.
b.         Melakukan pemanggilan makro yang mungkin juga mengandung beberapa parameter. Sedangkan parameter yang digunakan untuk memanggil makro disebut dengan paramater actual.

·             Pengikutsertaan berkas (File Inclusion)
Suatu Preprocessor memungkinkan diikutsertakannya beberapa berkas program yang telah ditulis sebelumnya ke dalam program yang sedang ditulis. Biasanya berkas program yang ditulis sebelumnya merupakan segmen program yang sekali digunakan, banyak manfaatnya dan sering terjadi sudah merupakan bagian dari sistem bahasa yang digunakan.
Misalnya pada bahasa C, isi dari berkas global.h dapat diikutsertakan dalam program yang sedang ditulis dengan menggunakan perintah #include global.h.

·            Preprocessor Rasional
Preprocessor ini memberikan kemampuan baru dari suatu bahasa dengan fasilitas pengendalian aliran (flow-of-control) atau struktur data yang lebih baik. Misalnya dengan menambahkan kemampuan perintah while, if-then-else pada bahasa yang pada mulanya tidak mempunyai fasilitas tersebut. Hal ini biasanya dilakukan dengan menggunakan makro yang sudah ada dalam bahasa tersebut.

·            Perluasan Bahasa
Preprocessor ini memungkinkan suatu bahasa untuk berinteraksi dengan sistem atau bahasa lainnya. Misalnya pada bahasa C yang ditambahkan kemampuannya untk dapat mengakses data dalam suatu database. Untuk itu praprosesor memungkinkan menggunakan tanda ## yang menyatakan bahwa bagian ini bukan merupakan bagian dari bahasa C, tetapi berhubungan dengan sistem suatu paket database lain yang sudah baku. Dengan demikian bagian ini akan diterjemahkan kedalam pemanggilan procedure untuk melakukan akses database.

Mutu Compiler
a.     Kecepatan dan waktu proses kompilasi
Hal ini tergantung dari algoritma untuk menulis kompiler itu dan kompiler pengkompilasi.
b.     Mutu program objek
Dilihat dari ukuran dan kecepatan eksekusi program.
c.      Integrated Development Environtment (IDE)
Fasilitas-fasilitas terintegrasi yang dimiliki oleh kompiler. Misalnya untuk debugging, editing, dan testing. Contoh : bandingkan antara compiler Pascal dan Clipper.
Bootstrap
Metode Bootstrap dikembangkan oleh Nikolaus Writh, penulis bahasa Pascal. Metode Bootstrap adalah pembuatan kompilator secara bertingkat.

Metode ini menganggap bahwa C dibangun dengan Assembly, B dibangun dengan C, dan A dibangun dengan B. Jadi compiler dapat dibangan secara keseluruhannya dengan bahasa-bahasa sebelumnya. Metode Bootstrap berarti menulis suatu bahasa dengan kompiler versi sebelumnya.

luvne.com ayeey.com cicicookies.com mbepp.com kumpulanrumusnya.comnya.com tipscantiknya.com